японские игры в реальной жизни

Эскейп-квесты в Японии. Игры в реальной жизни

0 20579f c9d434fb orig
Квесты в реальности – это игры нового поколения. Если ещё каких-то десять лет назад разгадывать загадки в атмосфере альтернативной реальности можно было только сидя за компьютером или за приставкой, то сейчас проходить игры можно прямо в реальной жизни!

Если вы собираетесь весело провести время с родственниками или друзьями, не знаете, как лучше развлечь гостей на празднике, желаете сплотить рабочий коллектив, порадовать своего ребёнка, организовать нетривиальное свидание или просто отвлечься от серых будней, – квесты придут вам на помощь! Для примера, на странице nn.exitgames.ru есть описание отечественного проекта “EXITGAMES”, который предлагает квесты на любой вкус. Представленная на сайте компания проводит игры во многих городах. Сейчас с каждым годом квест-развлечение становится всё более модным. Однако не все знают, что его родиной была Япония.

История возникновения эскейп-квестов

Первый квест в реальности был создан Такао Като, открывшем уникальную в своём роде компанию “SCRAP”. Авторская игра называлась “Real Escape Game” и была довольно простой. Но уже скоро масштабы квестов от Такао Като приобрели грандиозный размах и стали развиваться как самостоятельное направление индустрии игр.

Среди японских эскейп-квестов сейчас можно выделить четыре основных направления: “Obaken Haunted Mansion”, квесты по мотивам дедуктивных ребусов “Шерлока Холмса”, стадионные и телевизионные.

Obaken Haunted Mansion

0 2057a2 78550256 orig

“Obaken Haunted Mansion” можно назвать классическим типом эскейп-квестов. Как правило, на таких играх царит атмосфера таинственности и загадочности. Тематикой для них часто становятся сюжеты триллеров, классических фильмов ужасов, известных мультфильмов аниме. Основным заданием является выход из помещения, выстроенного по принципу лабиринта. Для того, чтобы его выполнить, игрокам следует ориентироваться на подсказки, загадки, выполнять побочные задания.

Эскейп-квесты а-ля “Шерлок Холмс”

0 2057a1 1ea06560 orig

Японские эскейп-квесты с условной аналогией “Шерлок Холмс” насыщены ярким национальным колоритом. Здесь, вместо чопорной Англии, вы перенесётесь в Древнюю Японию и будете расследовать дело об исчезновении девушки перед свадьбой. Во втором варианте сюжета вы сможете почувствовать себя самураем, спасающем сёгуна от наёмных убийц. А в третьем и вовсе попытаетесь постичь дзен, выполняя задания мастера просветления.

Стадионные игры в Японии

Стадионные игры обрели популярность в Японии, благодаря большому спросу на массовые игры, которые в этой стране очень часто устраиваются компаниями в качестве мероприятий тимбилдинга. Такие квесты от “SCRAP” могут включать сотни игроков за один сеанс. Своего максимума размах стадионных квестов достиг во время семейного чемпионата, в котором принимало участие около двух миллионов человек, разбившихся на сто команд!

Телевизионные квесты в Японии

Телевизионные квесты рассчитаны на огромную аудиторию, собрать которую на стадионе не всегда представляется возможным. Ведь знаменитый двухмиллионный квест повторить довольно сложно. А вот в телевизионно-интерактивном режиме такие мероприятия можно проводить гораздо чаще. Задания квеста транслируются по телевидению, а ответы отправлять можно в реальном времени через интернет.

0 2057a0 c06c8c1a orig

Квесты в реальности уже давно вышли за пределы Японии и стали очень популярны во всём мире. Сейчас каждый из нас может пережить это увлекательное приключение! © imago

Источник

8 СТРАННЫХ ЯПОНСКИХ ИГР (часть первая)

Где появляются лучшие игры? Вы же знаете, не притворяйтесь. Верно, в Японии! Самые смешные, странные, и ненормальные игры — все это зарождается именно там. Я не говорю, что все японские игры такие, однако. Их там как минимум с десяток! Вы не знаете, чем японские разработчики промышляют, пока вы спите? Пора узнать.

Дубликаты не найдены

А будущее всё равно за Беларусью.

Кто подскажет название песни из видео? Что-то знакомое, но никак не могу вспомнить

Вероятно, это Fukkireta (Mischievous Function):

m2589026 1943434765

1610804741280918686

Религия и мифология Японии и их влияние на геймдев и аниме

«this is a game based on Japanese historical events…

. so heres a giant enemy crab»

1563379778125348802

Не так давно закончилась очередная выставка Е3, оказавшаяся довольно скупой на громкие анонсы. Однако сегодня речь пойдет про Е3 далёкого 2006 года. Точнее я хочу вспомнить один единственный эпизод произошедший на пресс-конференции компании SONY и впоследствие ставший настоящим мемом. В самый разгар конференции на сцену вышел Билл Ритч продюсер второй части Японского слэшера Genji. Билл увлеченно рассказывал о новом проекте, делая основной акцент на то, что эта игра основана на реальных исторических событиях. В один момент на героя напал огромный краб. Билл даже ухом не повел и спокойно пояснил, что встретить тут гигантского агрессивного краба обычное дело.

Ролик с гигантским крабом моментально завирусился, а речь Билла стала образцом того, с какой самоуверенностью и непоколебимостью надо рассказывать о несоответствующих вашим словам вещах. Теперь понятно у кого учился Тодд Говард.

Сегодня уже никого не удивишь появлением монстров, демонов и призраков в очередном проекте созданном на основе реальной истории в стране восходящего солнца. Игровое комьюнити привыкло к японским играм. Зашкаливающий уровень дичи в творчестве самураев, благосклонно называется на западе “японщиной”. Сегодня я попытаюсь ответить на вопрос почему всё таки японские игры такие “безумные”?

И для того чтобы найти ответ на заданный вопрос нам придется отправиться в прошлое, в 712 год, во времена правления императрицы Гэммэй. Именно в этом году японский сказитель Хиэда-но Арэ истолковал, а придворный О-но Ясумаро записал мифологический и героический эпос своего народа, крупнейший памятник древнеяпонской литературы и основную священную книгу синтоистского троекнижия — Кодзики.

Кодзики состоит из трех свитков.

Первый свиток повествует о сотворении мира и Японских островов. В нём говорится, что изначально все боги жили в небесном мире, который называется Равниной Высокого Неба. Внизу, то есть на земле, была лишь бурлящая вода, смерчи и цунами, а по волнам носилась земля не имевшая никакой формы. И боги решили остановить этот хаос и придать земле форму, и возложили данную миссию на бога Идзанаги-но микото и его сестру богиню Идзанами-но микото. Этим двоим вручили драгоценное копьё, и они спустились с неба, и стали мешать копьём воду в океане, от этого земля загустела и превратилась в остров.

1563380115156012261

“На этот остров [они] спустились с небес, воздвигли небесный столб, возвели просторные покои. Тут спросил [Идзанаги] богиню Идзанами-но микото, свою младшую сестру: «Как устроено твое тело?»; и когда так спросил — «Мое тело росло-росло, а есть одно место, что так и не выросло», — ответила [она]. Тут бог Идзанаги-но микото произнес: «Мое тело росло-росло, а есть одно место, что слишком выросло. Потому, думаю я, то место, что у меня на теле слишком выросло, вставить в то место, что у тебя на теле не выросло, и родить страну. Ну как, родим?». Когда так произнес, богиня Идзанами-но микото ответила «Это [будет] хорошо!»

Смекаете да о чем речь? В общем Идзанаги вставил Идзанами, и родили они горы, леса, озера, и животных, и рыб, и людей, и других богов, и назвали землю рожденную Тростниковой Долиной.

Дальше начинается обыкновенная божественная Санта-Барбара, как в любой другой мифологии. Боги деруться, предают друг друга, убивают, создают союзы с людьми и так далее. Идзанаги изменяет своей жене-сестре с собственной дочерью. Идзанами умирает от горя, её хоронят в горе Хиба-но-Яма. Она превращается в злую ведьму и хозяйку загробного мира, названного Страной Желтых Вод. Идзанаги назначает свою дочь богиню солнца Аматэрасу владычицей Тростниковой Долины, но, как это водится у богов, они все ссорятся за право престолонаследия. В конце концов боги приходят к выводу, что никто из них не достоин править Тростниковой Долиной — это мир людей, а значит и господствовать в нем должен человек. Первый свиток заканчивается тем, что боги назначают владыкой Тростниковой долины и первым императором Ямато прямого потомка богини Аматэрасу, человека по имени Дзимму.

1563380208113878855

Дзимму реальная историческая личность, первый император от которого по сей день ведет свой род императорская династия Японии, являющаяся самой древней в мире.

Второй свиток уже отходит от божественных разборок и больше повествует о мифологических героях-людях и их подвигах. В этом свитке наравне с легендарными сказаниями упоминаются и вполне реальные исторические события, например рассказывается о правлении японского вождя Одзина.

Третий свиток полностью является исторической хроникой. В нем излагаются сведения о правящей династии и некоторые исторические события, охватывающие период до 628 года.

Таким образом Кодзики начинается с вымышленных мифических событий, а заканчивается как вполне себе достоверный исторический документ.

СИНТО — это родная и основная религия японцев. По сути своей синтоизм — это классическое язычество, которое на определенном этапе переживает любая нация. Основное отличие синтоизма от других языческих верований заключается в том, что он смог пережить давление буддизма и христианства, и сохранится до наших дней практически в своём первозданном виде.

156338028812798271

Тории («птичий насест») — ритуальные врата, устанавливаемые перед святилищами синто.

СИНТО подразумевает, что весь мир населен тремя формами разумной жизни.

Первая форма это живые люди думаю особых пояснений тут не требуется.

Вторая форма это бессмертные предки, то есть духи умерших. В отличие от других вероисповеданий синтоизм предполагает, что после смерти душа человека не переходит в другой мир, а остается в Долине Тростника. Души предков бродят по земле и охраняют своих потомков. Именно поэтому так много японских фильмов и аниме посвящено призракам.

Третья форма называется Ками это бессмертные духи, которые могут находить своё воплощение в любых окружающих объектах и явлениях. По сути Ками — это и есть боги, которых необходимо почитать. Верховный Ками богиня Аматэрасу — это само Солнце, как и во многих других языческих религиях. Ей подчиняется множество других Ками. При этом чётких границ у пантеона нет. Ками может жить, как в целом океане или небесном своде, так и в отдельном булыжнике, лежащем на перекрестке дорог, или в вековом дубе в местной роще. Поэтому Японию и называют страной восьми миллионов божеств.

1563380366122487895

Аматэрасу Омиками «великое достопочтенное божество, озаряющее небеса»

Примерно с VI века в Японию из Китая пришел буддизм. Казалось бы такая крепкая и монолитная религия должна была полностью поглотить языческий синтоизм. В IX веке буддизм становится основной государственной религией Японии. Невзирая на это синтоизм не исчезает, а наоборот продолжает играть роль идеологической основы, объединяющей японское общество. Несмотря на уважение, оказываемое буддийским храмам и монахам, большинство населения Японии продолжает исповедовать синто.

После восстановления императорской власти в 1868 году, синто снова становится официальной государственной религией, а император провозглашается живым богом на земле. На минуточку, это вторая половина XIX века. В Европе уже вовсю лоббируется теория эволюции Дарвина и гремит промышленная революция. В Японии тем временем правит живой бог-император, в школах преподают синтоизм и вводят новые праздники почитания божественной сути императорской фамилии. В такие дни в учебных заведениях исполняется ритуал поклонения императору и императрице, проходящий перед портретами правителей с пением государственного гимна.

1563380393139286742

«Большой Будда» («даибуцу») самая большая статуя Будды в Японии, находится в храме Котоку-ин в городе Камакура в префектуре Канагава

И хоть к концу века Япония становится свободной в вероисповедании страной, де-факто синтоизм и его традиции и ритуалы почитания богов остаются повсеместно, вплоть до принятия новой конституции в 1947 году, сформированной после второй мировой войны под влиянием оккупационных американских властей. Император перестает считаться живым богом и верховным жрецом, оставшись лишь в качестве символа единства японского народа.

На сегодняшний день Синтоизм в Японии не поддерживается на государственном уровне, но по прежнему занимает главенствующую позицию среди остальных вероисповеданий. Множество храмов посвященных разным Ками по сей день функционируют на всей территории Японии, их поддерживают прихожане и специальная ассоциация синтоистских храмов. Подавляющее большинство современных японцев, если не верят в синто, то как минимум относятся к родной религии с уважением. Стоит ли говорить, что синтоизм оказал огромное влияние на традиции и менталитет всей нации.

Слово Обакэ буквально можно перевести, как “то, что изменяется”. Этим термином в древности японцы называли необычных Ками. Как я уже сказал ранее, Ками может быть как просто булыжником лежащим на дороге, так и например целым лесом. При этом Ками не меняет первоначальной сущности объекта, то есть, если это камень, то он остаётся камнем, если это лес, то он остаётся лесом. Но порой Ками могут изменять саму природу объекта и обычный камень на дороге может вдруг превратится в голема, а лес наполнится призраками. Любые необычные изменения или отклонения от привычного состояния японцы и называли термином Обакэ.

Мифические существа, демоны, очень крупные животные, невероятной силы цунами, извержение вулкана, люди рожденные с физическими и психическими отклонениями всё это Обакэ. Но если юродивость или наводнение — это реальность, хоть и не совсем привычная, то демоны, вампиры и оборотни — это исключительно выдуманные, мифические существа, которые впоследствие стали называться отдельным термином Ёкай.

1563380442145620097

По сути своей Ёкаи это сверхъестественные существа, предметы, явления и порождения национального фольклора. К Ёкаям относятся мистические животные (такие как Кицунэ — девятихвостые лисы), демоны Они, различные призраки (такие как Мононокэ — люди ставшие ёкаями под влиянием невыносимого гнева или тоски), а также всевозможные оборотни — бакэмоно.

В каждой префектуре, в каждом клане, в каждой деревне, были как свои почитаемые Ками, так и свои Ёкаи. В горных районах одни, в прибрежных другие. А так, как Синтоизм не отрицал существование всей этой мистической нечисти, а наоборот объяснял её суть и происхождение, то японцы долгое время верили в Ёкаев, равно как и в божественную суть своего императора.

Вот вам один пример, наглядно описывающий отношение японцев к Ёкаям. В 1872 году в самый разгар реставрации Мэйдзи (для тех кто не в курсе поясню, что это период, когда Япония выходила из вековой изоляции, отказываясь от традиционного консерватизма в пользу технологического прогресса) при строительстве первой в Японии железной дороги между Токио и Йокогамой, власти страны отправляли в леса подлежащие вырубке священников, которые должны были задобрить лесных духов Кодама, чтобы те не мешали строительству железной дороги. Еще сто лет назад большинство японцев искренне верили в существование духов и оборотней.

ТЕАТР, КИНЕМАТОГРАФ И АНИМЕ

Одним из наиболее популярнейших видов Японского театра, слава которого разнеслась и за пределы самой Японии, является театр Кабуки. Если искать аналогии в западной культуре, то Кабуки можно сравнить с Мюзиклом в котором смешиваются пение, музыка, танцы и драма. Исполнители кабуки используют сложный грим, костюмы, жесты и манеры несущие в себе большую символическую нагрузку.

1563380490146556134

Театр Кабуки зародился в XVII веке и вырос из представления жрицы Окуни, которая ежедневно выходила на столичные улицы и повторяла один и тот же ритуальный танец поклонения божеству Окунинуси. Представление жрицы было столь популярно, что скоро она обзавелась целой труппой, вместе с которой стала разыгрывать коротенькие музыкально-танцевальные сценки, рассказывающие повседневные истории из столичной жизни.

С годами театр Кабуки сильно изменился. Женщинам было запрещено выступать в нём, а все роли исполняли исключительно зрелые мужчины. Появился неотъемлемый элемент Кабуки специфический грим кумадори. Сформировался традиционный набор шаблонов актерской игры и выражения эмоций, путем их чрезмерного преувеличения. Однако сама суть постановки осталась неизменной. Сегодня Кабуки, как и сотни лет назад, используя народные песни и танцы, рассказывает истории из жизни простых людей.

Ёкаи и Ками в театре кабуки зачастую появляются на равне с людьми. Здесь они, как и все прочие атрибуты, несут в себе глубокий символизм, характеризуют человеческие пороки и благодетели, а их колоритные образы помогают вызвать у зрителя более яркий эмоциональный отклик. Согласитесь, куда легче показать подлого и жадного человека, если представить его в образе ёкая нэдзуми — получеловека полукрысы, или яростного злодея, если придать ему облик демона Они.

1563380542164198163

В начале XX века в Японию приходит кинематограф. Изначально японское кино развивалось по законам театра Кабуки. Манера актёрской игры, костюмы, образы, символизм и декорации были идентичны театральным, а все женские роли исполняли мужчины.

Один из родоначальников японского кино режиссёр Сёдзо Макино стал постепенно исключать из кино театральные элементы. И к 1930 году японский кинематограф полностью переходит от традиционализма к реализму, и в дальнейшем развивается по западному образцу.

1563380630130820376

Но традиции драмы не исчезают полностью. Во-первых сам театр продолжает блюсти их, хоть и уступает в популярности кинематографу. А Во-вторых уже в 20-ые годы в Японии зарождается мультипликация, которая перенимает большую часть этих традиций. Появляются первые Аниме.

1563380649141629149

«Katsudo Shashin» короткая анимация, состоящая из 50 кадров. Создана в 1907 году. Информация об авторе не сохранилась. Считается самым первым Аниме.

15633806881100175969

«Namakura-gatana» двухминутный комедийный фильм 1917 года. Один из первых Аниме.

Мультипликация Японии отличается от мультипликации других стран, в первую очередь, тем, что ориентирована не только на детей, но и на более взрослую аудиторию, а также представляет собой развивающийся культурный пласт, включающий в себя множество уникальных, свойственных традиционной японской культуре сюжетных и идейных символов, гипертрофию эмоций, набор стереотипных образов и мыслей.

И теперь мы наконец-таки вплотную подбираемся к нашему вопросу. Почему японские игры такие “безумные”? Ответ заключается в том, что игровая индустрия, как и мультипликация в Японии пошла по пути традиционализма, а не реализма, как кино. Зачем претендовать на лавры реализма, если вы всё равно ограничены огромным количеством игровых условностей? При этом возможности программирования и компьютерной графики позволяют во всей красе показать те самые традиционные образы, эмоции, идеи и сюжеты, которые отличают японскую культуру от любой другой. Именно эти образы, эмоции, идеи и сюжеты и называются у нас Японщиной. Именно они зачастую вызывают непонимание и отторжение, у человека не привыкшего к ним. И именно они являют собой ту неповторимость и притягательность, которая завораживает всех любителей Аниме и Японских игр.

ТРАДИЦИОНАЛИЗМ И РЕАЛИЗМ В ИСТОРИИ

Отношение к истории у японских историков, да и вообще востоковедов, отличается от западного. Если для западного человека история это точная наука, идущая рука об руку с реализмом, то у японцев всё немного иначе. Кодзики у них считается историческим источником и изучается в учебных заведениях. Это тоже самое, если бы в Российских школах историю преподавали по Библии и славянским мифам, вперемешку с достоверными историческими документами.

Мы привыкли к тому, что если история не имеет достоверных источников подтверждающих то или иное событие, то такое событие считается мифологическим и научным сообществом в расчет не принимается. Как пример, известная Троянская война долгое время считалась мифом, и само существование такого города, как Троя ставилось историками под сомнение, пока археолог Генрих Шлиман не раскопал развалины Трои, тогда Троянская война была официально признана, как реальное историческое событие.

Японские историки в этом плане более раскрепощенные, и они с легкостью ссылаются на мифологию и религию, если не имеют других более достоверных источников. Они думают следующим образом. Мы не знаем что было до первого императора Дзимму, так пусть будут боги и их междоусобицы, почему нет? Ведь люди жившие в те времена действительно верили во всё это. Вряд ли сегодня прогрессивные Японцы искренне верят в Ёкаев и Ками, но при этом для них это часть традиционной истории к которой они относятся с глубоким уважением.

Поэтому не стоит искать реализма в японских играх, лучше попытайтесь найти тот смысл и символизм, который разработчики, художники и сценаристы страны восходящего солнца вкладывают в свои неповторимые образы.

Источник

Японские игры в реальной жизни

Приветствую любителей необычных игр! Сегодня хочу познакомить вас с действительно малоизвестной игрой, но при этом возможно величайшим файтингом всех времен!

Тема сегодняшнего поста пришла неожиданно, с вертухи выбивая дверь глазницей и кидаясь по пути говном гориллы. В 2 часа ночи я натыкаюсь на этот скрин:

1592158036172194575

Охреневая от такого восхитительного визуала, я ломлюсь во все возможные поисковики и вбиваю в них картинку, но безрезультатно. Меня кидает на темные трэды форчана 4-летней давности и на какие-то левые новостные сайты, написанные на эльфийском. Каким-то чудом я попадаю через все эти витки интернет-кишок в Твиттер, на страницу человека по имени daromeon.

1592158573182268762

Как я понял из статьи на Википедии и нескольких постов на Реддите, вселенная этой манги как-то связана со вселенной Теккена, но это не точно. Да и говорим мы сегодня не про них.

На мою радость, daromeon хорошо знает английский, и у меня получилось более-менее успешно с ним пообщаться. Как выяснилось, игру разработал он, и называется она «ONEACHANCHAN», что можно примерно перевести на русский как «СЕСТРАСЕСТРА».

По словам daroemon’а, он разрабатывает эту игру ради фана в свободное время, и торопиться ему некуда. Он начал в 2007-м и дорабатывает ее по сей день.

Очень долгое время она была абсолютно никому не известна, вплоть до 2016-го года.

1592159393162360254

Что же вывело игру из неизвестности? Ну, короче говоря, группа друзей-японцев собралась на дружеский турнир по файтингам и решила найти себе игру по-забористее. И нашли. И залили запись турнира на Ютуб.

С этих самых пор скрины именно с этого турнира гуляют по сети и вызывают кучу вопросов и щенячий восторг у любителей всего необычного и упоротого.

Кстати, в начале поста были вовсе не метафоры.

1592160011195016748

1592160215162671206

Как сразу понятно, игра необычна в первую очередь своим неповторимым визуалом. Персонажи триггерят всем своим видом с первого взгляда, но при этом у всех из них есть какая-то изюминка.

1592160512145840809

Это очень проработанный файтинг (что неудивительно при таком длительном сроке разработки), у каждого персонажа масса различных приемов и их комбинаций, включая несколько поражающих воображение комбо. Именно одно из таких и представлено на скрине, который я нашел изначально.

m2788189 12557832

1518032906256443048

Зал ретро аркад в Токио

Все уже видели и слышали про современные залы аркад в Токио от Taito, Sega. Их в стране восходящего солнца много, а вот где же поиграть в старые аркады прошлого поколения японцев?

Одна из самых больших коллекций аркад из начала 2000х, 90х и более ранних годов собрана в непримечательном зале без вывески под названием Mikado ( 4 Chome-5-10 Takadanobaba, Shinjuku City, Tokyo 169-0075, Japan )

Это два этажа аркад с своим коммьюнити и событиями. На первом этажа стоит все подряд, на втором сугубо файтинги. Игра в любою аркаду стоит 100 йен, что просто ооочень дешево для современного Токио.

157196993717679341

1571969951128451196

На первом этаже есть небольшая коллекция пинбола. Все идеально работает, есть очень старые машины из 80х

1571969957156377738

Есть отдельная секция с ритм играми

1571969967129112719

Есть отдельная секция с шмапами, гонками и neo geo.

1571969977153931615

1571969986198476083

Очень доставила аркада по star wars. Одна из 2000х ( на фото ), где идет полная симуляция в кабине истребителя или спидбайка

1571970002168136128

В зале можно найти самые первые такие аркады как crazy taxi, project diva, taiko,dayton usa. Что примечатльно, в прокуренном зале было много молодежи, а не дедов. значит остались еще ценители ретро.

Итог, место must visit если будете в Токио. Получите тонну эмоций за смешные 100 йен. Добраться до зала легко, он рядом с метро Takadanobaba.

m1776268 835000157

1610804741280918686

Уголок японского геймера 80-х

О типичных наших уголках я уже делал пост =)

1565446785274672387

m1997104 1146346519

16284982962899136

Японская игра «Game & Watch». Прототип легендарной советской «Электроники»

1554576025176121545

Многие из тех, чьё детство пришлось на времена СССР, могут вспомнить такую, прогрессивную на тот момент игрушку, как «Ну, погоди!», «Электроника» или «Волк ловит яйца» (именно такое название прижилось среди советских детей).

155457610715028195

Суть игры была до боли проста, а потративность и удобство в использовании не уступали современным игровым устройствам. Маленький прямоугольный корпус с жидкокристаллическим экраном, несколько кнопочек по бокам, встроенные часы с будильником.

1554576136155959553

На экране — волк из «Ну, погоди!», по бокам от него — схематически изображённые насесты с курочками, от которых по желобкам скатываются яйца. Цель игрока — управлять волком, который обязан поймать в лукошко каждое яйцо, чтобы ни одно не разбилось. Суть очень проста, а принцип примитивен (вовремя нажимать кнопки влево, вправо, вверх, вниз).

Но из-за того, что скорость движения яиц по желобкам постоянно растёт, а количество их постепенно увеличивается, играть от уровня к уровню становится всё сложнее. Эта игра требует хорошей реакции и концентрации, хотя начальные уровни легко может освоить даже маленький ребёнок.

15545761721427459

Разумеется, такая забава пришлась по душе советским детям и взрослым. Однако, мало кто из них мог узнать тогда, что знаменитая отечественная «Электроника» — это копия японской игры «Game & Watch» от японской компании «Nintendo».

Эта серия портативных игровых устройств выпускалась Nintendo в период с 1980 по 1991 год. Её разработкой занимался Gunpei Yokoi.

1554576206173870897

Разработчику пришла идея создания такого устройства при довольно забавных обстоятельствах. Однажды, во время поездки на поезде Синкансэн наблюдая за пассажирами, Gunpei Yokoi попался на глаза скучающий бизнесмен, вертящий в руках калькулятор и бесцельно нажимающий на кнопки, убивая время.

Сотруднику «Nintendo» тут же пришла в голову идея создать занятную электронную игрушку, которая бы помещалась в кармане и могла скрашивать досуг часами.

1554576257137087889

На каждой отдельно взятой «Game & Watch» содержалась только одна игра, что было обусловлено особенностями сегментированного жидкокристаллического экрана. На тех же экземплярах, где имелись кнопки «Игра A» и «Игра B», были просто два варианта одной и той же игры — классический и ускоренный. Часы с будильником были неизменным бонусом всех этих портативных устройств.

15545763161847807

Советский вариант «Game & Watch», — линейка игрушек серии «Электроника», — выпускались с 1984 года разными производителями общей торговой марки. Конечно же, персонажи из «Ну, погоди!» были особенностью именно отечественных устройств, однако, и в японской аналогичной игре тоже был волк, только другой. Некоторые же игры этой серии (например, с Микки-Маусом, ловящим яйца) были точной копией своего японского прототипа.

1554576425156118111

Кстати, знаменитая игра от «Nintendo» под названием «Donkey kong», перекочевавшая в начинку наземного игрового аппарата и в сюжеты интернет-слотов, в свое время выпускалась компанией, как один из вариантов «Game & Watch». Виртуальный же автомат «Donkey kong» теперь есть практически в каждом игровом онлайн-клубе казино.

1554576490132854834

Безусловно Япония значительно повлияла на отечественную индустрию портативных электронных игр. Сейчас же рынок российских видеоигр значительно развился и стал более самостоятельным. В данный момент в нашей стране ежегодно разрабатывается немало онлайн-игр, в которые, как и в «Game & Watch», можно играть прямо с портативного гаджета. ©

m1608252 412120199

Хочу все знать #138. В японской компьютерной игре обнаружились граффити на русском, и они очень странные.

Наверно так же чувствуют себя японцы, когда первый раз пробуют в России суши с майонезом и укропом!

У японских разработчиков Square Enix 5 марта вышел шутер Left Alive. Несмотря на то, что действие в игре происходит в вымышленной вселенной серии игр Front Mission в 2127 году, многим игрокам вполне обоснованно показалось, что вдохновение студия черпала в России или на крайний случай в какой-то из стран СНГ.

15519668851926772

Причин для этого сразу несколько. Во-первых, герои с очень узнаваемыми чертами, например, девушка в милицейской форме или парень с татуировкой Исакиевского собора во всю грудь (видимо, так поэтично в Стране восходящего Солнца переосмыслили наколки с куполами).

Яркими скриншотами поделились игроки Steam.

Но больше всего пользователям понравились граффити на русском языке. С одной стороны видно, что дизайнеры изо всех сил старались передать русский колорит, но знание орфографии их очень подвело.

Так что теперь Left Alive выглядит как среднестатистической кошмарный сон школьной учительницы по русскому языку.

155196704712589396

1551967082132258304

1551967083160527244

1551967084164782616

155196709419858418

155196709516167143

1551967097136754094

m2229619 1628183158

1610804741280918686

С чего начиналась SEGA: русские эмигранты и Перл-Харбор

SEGA – одна из самых известных игровых компаний, но мало кто знает, что она ещё и одна из самых старейших. Дата основания компании – вопрос, на который нельзя дать однозначный ответ. За точку отчёта можно взять 1965 год, когда Rosen Enterprises и Service Games of Japan объединились в в Sega Enterprises. Можно вернуться ещё на 13 лет назад – в 1952 – к дате основания самой Service Games of Japan, которая, в свою очередь, выросла из Standard Games, что запустилась ещё в 1940. Я же зайду С САМОГО НАЧАЛА – с 1933 года.

1542884438180649773

Irving Bromberg Co.

В 1933 году сын русских евреев, иммигрировавших из Российской Империи, Ирвинг Бромберг переезжает из Нью-Йорка в Лос-Анджелес, чтобы основывать там компанию Irving Bromberg Co. Компания Бромберга занималась дистрибуцией самых первых развлекательных вендинговых аппаратов и сыграла не последнюю роль в популяризации пинбола Bingo,

его клона Baffle Ball и пинбола со звуком Contact.

1542884476157731652

Тем временем сын Ирвина Бромберга Мартин (в последствии он возьмёт фамилию Bromley) уже закончил школу и принялся постигать тонкости бизнеса своего отца. В какой-то момент Мартин отправляется на Гавайи и начинает реализовывать вендинговые аппараты дислоцированным там военнослужащим армии США (а точнее, снабжать ими военные базы). В основном это были музыкальные автоматы, однорукие бандиты, игры типа пинбола и автоматы по продаже еды и напитков.

*Не известно, отправился ли Мартин на острова в качестве военнослужащего или попал туда исключительно из коммерческих соображений, но в 40-м он проходил службу в Перл-Харборе.

Спустя некоторое время Мартин вступает в партнёрство с другим бизнесменом – Джеймсом Хампертом, в результате чего рождается новая компания – Service Games, которая уже не ведёт дела на материке, а полностью концентрируется на снабжении игровыми автоматами тихоокеанских военных баз. Материковые дистрибьюторы не работали на островах, поэтому молодая компания очень быстро освоила местный рынок.

Однорукие бандиты Diamond 3 Star, которые Service Games импортировала на военные базы

1542884527148354631

Service Games прекрасно себя чувствовала на островах вплоть до 1951 года, когда в рамках компании по борьбе с азартными играми Конгресс США запретил размещение игровых автоматов на территории военных баз. Однако, как это часто бывает, в законе нашлась брешь. Запрет на игровые автоматы распространялся только на военные базы, размещённые на территории США, а к этому времени большое количество американских военнослужащих уже находились в Корее и оккупированной послевоенной Японии. Так что уже в феврале 1952 года Service Games высылают «десант» на военные базы Юго-Восточной Азии и, в особенности, Японии. К названию компании Service Games прибавляется «of Japan».

*На самом деле, у Мартина и его компании было очень много проблем с властями, которые нередко заканчивались судами и крупными штрафами. Проблемы с законом преследовали Service Games (в последствии SEGA) вплоть до 70-х годов, когда Мартин Бромли вновь пытался зайти на рынок развлечений для военных, на этот раз уже воевавших во Вьетнаме.

В 1960 году Service Games распадается на две части: Nihon Goraku Bussan (продажи) и Nihon Kikai Seizo (производство). Именно тогда был впервые использован бренд SEGA – так назывался музыкальный автомат Sega 1000 – первый полностью оригинальный продукт теперь уже совсем японской компании, возглавляемой американцем.

Руководство по сборке и эксплуатации Sega 1000

1542884552196817786

Параллельно с Мартином Бромбергом рынок развлечений Японии начал осваивать и другой американский бизнесмен – Дэвид Розен. Розен служил в ВВС США в Японии во время корейской войны с 1949 по 1952 годы, а по возвращению домой пытался наладить экспорт диковинных сувениров из Японии в США под брендом Rosen Enterprises. Дела шли не очень хорошо пока он не предпринял попытку перевернуть схему, а именно – предложить американские товары стремительно выбирающимся из нищеты японцам. Настоящий успех предприятию Розена принесла дистрибуция кабин мгновенной фотографии Photorama, которые очень быстро стали настоящим хитом в Японии.

Дэвид Розен и его жена Масаё в 1982 году

1542884573199855943

*Сначала Розен импортировал игровые автоматы произведённые в Чикаго, но к 1961 году американское производство механических аркад сократилось, и Rosen Enterprises открыли собственное производство устройств совместно с ведущими японскими инженерами из уже знакомой нам Nihon Goraku Bussan.

Seeburg’s Shoot the Bear

1542884594195678199

Rosen Enterprises очень быстро захватывала рынок вендинговых развлечений Японии и глава компании подумывал о расширении через слияние с потенциальным конкурентом Nihon Goraku Bussan. Переговоры с Мартином Бромли прошли успешно, и в 1965 году обе стороны объединились в Sega Enterprises Ltd. (бренд «Sega» взяли у Nihon Goraku Bussan, а «Enterprises» досталось в наследство от компании Розена).

Новость о слиянии Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan в сентябрьском номере журнала Кэшбокс (пикабу запрещает это слово на латинице) за 1965 год

1542884618166012693

Основа бизнеса Sega Enterprises всё ещё находилась в секторе музыкальных автоматов, но это изменилось в 1966 году с выходом легендарной Periscope. Этот электро-механический симулятор подводной лодки с картонными корабликами мгновенно стал хитом в Японии, а затем и за её пределами – в Европе и Америке.

В конце 1960-х годов Periscope возродил американскую индустрию аркадных развлечений, которая с 1961 года переживала кризис из-за застоя и отсутствия новых идей у традиционных производителей аркад из Чикаго. Американские дистрибьюторы стали возить аркады Periscope из Японии в США, хотя ещё несколько лет назад никто не мог и помыслить о таком развороте ситуации на 180 градусов. В условиях конкуренции с SEGA чикагские производители игровых автоматов реорганизовались и вновь раскачали маховик популярности аркадных развлечений. Дэвид Розен позже сказал: «Если вы поговорите с пионерами игровой индустрии, они скажут вам, что выход Periscope стал поворотным моментом в отрасли».

1542884646186942381

SEGA входила в эпоху транзисторной революции с очень хороших стартовых позиций. Разработка собственных видеоигр и игровых платформ была лишь вопросом времени для набирающего обороты японского гиганта индустрии развлечений, но это, как вы понимаете, невероятно обширная тема, заслуживающая отдельного материала.

В прошлый раз я рассказывал про историю Ubisoft – французскую игровую компанию, подарившую нам Rayman, Splinter Cell, Assassin’s Creed и множество других франшиз.

Источник

Поделиться с друзьями
admin
Биографии известных людей
Adblock
detector